domingo, 27 de mayo de 2012

ARQUITECTURA MULTPROCESADOR

Es la mas simple en un sistema, donde el software esta formado por varios procesos que pueden (aunque no necesariamente) ejecutarse sobre procesadores diferentes. Este modelo es común en sistemas grandes de tiempo real, estos sistemas recogen información, toman decisiones usando esta información y envían señales para modificar el entorno del sistema. 
El uso de múltiples procesadores mejora el rendimiento y adaptabilidad del sistema, la distribución de procesos entre los procesadores puede ser predeterminada o puede estar bajo el control de un despachador que decide que procesos se le asignan a cada procesador.


ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR


El sistema se ve como un conjunto de servicios que se proporcionan a los clientes, que los utilizan. Los clientes necesitan conocer sus servidores, pero normalmente no conocen la existencia de otros clientes.Varios procesos servidores pueden ejecutarse sobre un único procesador; por lo tanto, no hay necesariamente una correspondencia 1:1 entre procesos y procesadores en el sistema. 
Clientes y servidores son procesos diferentes.

ARQUITECTURA DE OBJETOS DISTRIBUIDOS

No distingue entre servidores y clientes.El sistema es un conjunto de objetos que interaccionan, y cuya locación no interesa. No hay distinción entre un proveedor de servicios y el usuario de los mismos. Los objetos pueden distribuirse a través de varias computadoras en una red y comunicarse a través de middleware.(su misión es proporcionar una interfaz trasnparente entre los objetos).

Ventajas
1)Permite al diseñador retrasar decisiones sobre donde y como deberían proporcionarse los servicios.
2)Es una arquitectura abierta: permite añadir nuevos recursos si es necesario.
3)El sistema es flexible y escalable.




ARQUITECTURA P2P

Los sistemas P2P son sistemas descentralizados, en los que los cálculos pueden llevarse a cabo en cualquier nodo de la red y , al menos en principio, no se hacen distinciones entre clientes y servidores. En las aplicaciones P2P, el sistema en su totalidad se diseña para aprovechar la ventaja de la potencia computacional y disponibilidad de almacenamiento a través de una red de computadores potencialmente enormes.



En teoría cada nodo podría conoces cualquier otro nodo, conectarse con el e intercambiar datos.


sábado, 19 de mayo de 2012

DISEÑO DE SOFTWARE

El diseño del software se encuentra el núcleo técnico de la ingeniería de software y se aplica independientemente del modelo del diseño de software que se utilice. Una vez que se analizan y especifican los requisitos del software, el diseño del software es la primera de las actividades técnicas.

El diseño de la interfaz describe la manera de comunicarse el software dentro de si mismo, con sistemas que interoperan dentro de el y con las personas que lo utilizan.Una interfaz implica un flujo de información (por ejemplo datos y y/o control) y un tipo especifico de comportamiento.

 La importancia del diseño de software se puede describir con una sola palabra -calidad-. El diseño es el lugar en donde se fomentara la calidad en la ingeniería del software. El diseño proporciona las representaciones del software que se pueden evaluar en cuanto a calidad.

domingo, 13 de mayo de 2012

ARQUITECTURA DE SOFTWARE

El concepto de arquitectura de software se refiere a la estructuración del sistema que, idealmente, se crea en etapas tempranas del desarrollo. Esta estructuración representa un diseño de alto nivel del sistema que tiene dos propósitos primarios: satisfacer los atributos de calidad (desempeño, seguridad, modificabilidad), y servir como guía en el desarrollo.
La arquitectura de software es de especial importancia ya que la manera en que se estructura un sistema tiene un impacto directo sobre la capacidad de este para satisfacer lo que se conoce como los atributos de calidad del sistema. Ejemplos de atributos de calidad son el desempeño, que tiene que ver con el tiempo de respuesta del sistema a las peticiones que se le hacen, la usabilidad, que tiene que ver con qué tan sencillo les resulta a los usuarios realizar operaciones con el sistema, o bien la modificabilidad, que tiene que ver con qué tan simple resulta introducir cambios en el sistema.


 Los atributos de calidad son parte de los requerimientos (no funcionales) del sistema y son características que deben expresarse de forma cuantitativa. No tiene sentido, por ejemplo, decir que el sistema debe devolver una petición “de manera rápida”, o presentar una página “ligera”, ya que no es posible evaluar objetivamente si el sistema cubre o no esos requerimientos.

domingo, 22 de abril de 2012

Diagrama de Secuencia;Ciclo de vida RUP y SCRUM

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial énfasis en el orden y el momento en que se envían los mensajes a los objetos.En los diagramas de secuencia, los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte más alta. El eje de tiempo también es vertical, incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros.
CICLO DE VIDA RUP: el Ciclo de Vida en RUP es iterativo, y ladimensión de este ciclo d vida se divide en 4 fases:1.Inicio2.Elaboración3.Construcción4.TransiciónCada fase tiene un conjunto claramente definido de objetivos y fines con un hitoprincipal. Los hitos al final de cada fase son:1.Objetivo del Ciclo de Vida al final del Inicio.2.Arquitectura del Ciclo de Vida al final de la Elaboración.3.Capacidad Operacional al final de la Construcción.4.Lanzamiento del producto al final de la Transición.La meta del inicio es definir el alcance del proyecto. La meta de la elaboración esconstruir una arquitectura ejecutable para la aplicación. La meta de la construcciónesta en el cuerpo fuera del esqueleto arquitectónico con la mayoría de las capacidadesde la Aplicación. Y finalmente, la meta de la transición es la transición de la Aplicacióna la comunidad de usuarios finales
CICLO DE VIDA SCRUM:Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.

sábado, 14 de abril de 2012

Diccionario de Datos;Documentacion;Diagrama de Clases

¿Qué es un Diccionario de Datos? Un diccionario de datos contiene las características lógicas de los datos que se van a utilizar en un sistema, incluyendo nombre, descripción, alias, contenido y organización. Estos diccionarios se desarrollan durante el análisis de flujo de datos y ayuda a los analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, evitando así malas interpretaciones o ambigüedades, su contenido también se emplea durante el diseño del proyecto. Un diccionario de datos almacena la totalidad de los diversos esquemas y especificaciones de archivos, así como sus ubicaciones. Si es completo incluye también información acerca de qué programas utilizan qué datos, y qué usuarios están interesados en unos u otros informes. Por lo general, el diccionario de datos está integrado en el sistema de información que describe. DOCUMENTACION existen dos formas de documentacion: diagrama uml y documento detallado" Diagrama uml: el lenguaje unificado de modelado(UML)provee de un grupo de elementos graficos para representar un caso de uso, de manera explicita y esquematizada.Utiliza a un monito para representar a los actores, una elipse para representar un caso de uso y una linea recta entre un actor y un caso de uso para representar la asociacion entre ellos. DIAGRAMAS DE CLASES: El propósito de este diagrama es el de representar los objetos fundamentales del sistema, es decir los que percibe el usuario y con los que espera tratar para completar su tarea en vez de objetos del sistema o de un modelo de programación. • La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos. • Cada objeto pertenece a una clase. • Los objetos se crean por instanciación de las clases

domingo, 1 de abril de 2012

El petróleo crudo no es directamente utilizable, salvo a veces como combustible. Para obtener sus diversos subproductos es necesario refinarlo, de donde resultan, por centenares, los productos acabados y las materias químicas más diversas. El petróleo crudo es una mezcla de diversas sustancias, las cuales tienen diferentes puntos de ebullición. Su separación se logra mediante el proceso llamado "destilación fraccionada".
DIAGRAMAS DE CASOS DE USOS: Sirven para representar comportamientos generales del sistema o su funcionalidad, estan compuestos de 4 elementos: -Actores. -Los casos de usos o servicios que el sistema ejecutara. -Relacion entre los elementos.